Methoden

A

Actor-Network Mapping


Das Actor-Network-Mapping visualisiert die Beziehungen zwischen Menschen, Technologien, Organisationen und anderen kritischen Akteuren innerhalb eines Systems. Es hilft, Einflussgefälle, Abhängigkeiten und unbeabsichtigte Folgen sichtbar zu machen, indem gezeigt wird, wie einzelne Akteure aufeinander wirken. Diese Methode ist besonders in komplexen Designsystemen hilfreich, um fundierte Interventionen auf Basis sozialer und technischer Wechselwirkungen zu gestalten.


Adaptive Szenarien


Adaptive Szenarien sind flexible, erzählerische Situationen, die sich je nach Nutzerentscheidungen weiterentwickeln. Sie werden genutzt, um dynamische Systeme zu simulieren, Nutzerprioritäten aufzudecken oder Reaktionen auf veränderte Bedingungen zu evaluieren. Diese Methode hilft zu verstehen, wie Nutzer*innen mit Unsicherheit oder Komplexität umgehen.


Affinity Diagraming


Affinity Diagramming ist eine visuelle Technik zur Organisation von Informationen, meist mit Haftnotizen. Teammitglieder notieren Beobachtungen und Ideen und gruppieren diese dann gemeinsam nach Ähnlichkeiten. Dieser Prozess macht Muster und Zusammenhänge in den Daten sichtbar. Er wird häufig nach Nutzerforschung eingesetzt, um Erkenntnisse zu synthetisieren und daraus die nächsten Schritte im Designprozess abzuleiten.


B

Bodystorming

Bodystorming ist eine immersive Methode, bei der Teilnehmende Szenarien oder Interaktionen in realen oder simulierten Umgebungen körperlich nachspielen. Diese Herangehensweise ermöglicht es Designer*innen, Nutzererfahrungen durch körperliches Erleben zu erkunden und Probleme zu entdecken, die in Gesprächen oder Beobachtungen allein nicht sichtbar werden. Besonders nützlich ist Bodystorming im Service- und Raumdesign sowie bei physischen Produkten.


C

Card Sorting


Card Sorting ist eine Methode, um zu verstehen, wie Nutzer*innen Informationen natürlich gruppieren und benennen. Teilnehmende erhalten eine Sammlung von Themen oder Funktionen und ordnen diese in Kategorien, die für sie Sinn ergeben. So können Designerinnen Inhalte, Navigation oder Menüs benutzerfreundlich strukturieren und besser an den Erwartungen der Nutzer*innen ausrichten.


Co-Creation Workshop


Ein Co-Creation Workshop bindet Nutzer*innen, Stakeholder*innen und Designer*innen aktiv in die Entwicklung von Produkten, Prozessen oder Dienstleistungen ein. Lösungen werden nicht für Nutzer*innen gestaltet, sondern gemeinsam mit ihnen in kooperativen Prozessen erarbeitet. Der strukturierte Austausch von Wissen und Erfahrungen führt zu relevanteren, inklusiveren und nutzer*innenzentrierten Ergebnissen, die reale Bedürfnisse widerspiegeln.


Concept Prototyping

Concept Prototyping umfasst die skizzenhafte Umsetzung von Ideen – wie Papierskizzen, einfache Wireframes oder grobe physische Modelle – um frühe Konzepte zu erkunden und zu kommunizieren. Diese schnellen Prototypen helfen Teams, grundlegende Funktionen zu testen, Diskussionen anzuregen und erstes Feedback einzuholen, bevor in detailliertes Design oder Entwicklung investiert wird.


Contextual Inquiry

Die Contextual Inquiry ist eine Feldforschungsmethode, die Beobachtung mit begleitenden Interviews kombiniert. Teilnehmende werden in ihrer realen Umgebung bei alltäglichen Aufgaben beobachtet, während die Forschenden gezielte Fragen stellen, um Abläufe und Hintergründe besser zu verstehen. Diese Methode macht Ziele, Denkmodelle und verborgene Hürden sichtbar, die in klassischen Interviews oft nicht zur Sprache kommen.


Critical Incident Technique

The Critical Incident Technique focuses on analysing specific events where a system or product performed exceptionally well or failed significantly. These extreme moments highlight friction points, vulnerabilities, or hidden user needs. This method supports deeper insight into real-world risks and helps teams prioritise design improvements based on lived experience.


Cultural Probes


Cultural Probes sind offene Methoden – wie Tagebücher, Kameras oder sonstige Artefakte, die Nutzer*innen erhalten, um ihr Leben, ihre Gedanken oder ihre Umgebung zu dokumentieren. Diese Materialien helfen, persönliche Einsichten zu gewinnen, indem sie emotionale oder unausgesprochene Aspekte der Nutzererfahrung erfassen. Oft in explorativer oder frühphasiger Forschung eingesetzt, offenbart diese Methode tiefere kulturelle Kontexte und persönliche Bedeutungen, die sonst unentdeckt blieben.


D

Design Sprints

Design Sprints sind intensive, zeitlich begrenzte Formate, um Herausforderungen schnell zu erforschen und Designlösungen zu testen. Interdisziplinäre Teams werden zusammengebracht, um Perspektiven abzugleichen, Ideen zu prototypisieren und frühes Feedback zu sammeln. Das Sprint-Format schafft Raum für iterative Ansätze, schnelle Validierung und kollektive Kreativität. Besonders nützlich ist es, wenn ein Projekt Schwung braucht oder eine gemeinsame Vision, um von der Idee zu umsetzbaren Schritten zu gelangen.


Desk Research


Desk Research umfasst das Sammeln und Analysieren vorhandener Informationen aus Sekundärquellen wie Artikeln, Berichten, Studien, Datenbanken und Webseiten. Häufig in der Anfangsphase eines Projekts eingesetzt, hilft es, Kontextwissen aufzubauen, bestehende Lösungen zu vergleichen und Lücken oder Chancen zu erkennen. Als kostengünstiger Einstieg legt Desk Research die Grundlage für gezieltere Feldforschung in späteren Projektphasen.


Dragon Dreaming


Dragon Dreaming ist eine kollaborative Methode für Projektgestaltung und -management, die auf Nachhaltigkeit, Gemeinschaftswerten und ganzheitlichem Denken basiert. Sie folgt vier Phasen – Träumen, Planen, Handeln und Feiern – und fördert geteiltes Eigentum, tiefes Zuhören und gemeinsames Visionieren. Besonders geeignet für Projekte, die soziales, ökologisches und persönliches Wachstum mit kreativen Ergebnissen verbinden wollen.


E

Expert Review

Expert Review ist eine Usability-Bewertungsmethode, bei der Fachleute ein Produkt anhand ihres Wissens zu Designprinzipien und Best Practices der Nutzer*innenerfahrung beurteilen. Sie identifiziert Usability-Mängel, Zugänglichkeitsprobleme und Inkonsistenzen im Design. Diese Methode liefert schnelle, umsetzbare Empfehlungen, ergänzt Nutzer*innnentests und unterstützt iterative Verbesserungen während des gesamten Designprozesses.


F

Focus Groups


Focus Groups versammeln eine kleine Gruppe von Teilnehmenden, um deren Wahrnehmungen, Bedürfnisse oder Reaktionen zu einem Konzept, Produkt oder Thema zu diskutieren. Unter Moderation ermöglicht die Gruppendynamik vielfältige Sichtweisen, regt Debatten an und bringt kollektive Präferenzen oder Spannungen hervor. Obwohl nicht repräsentativ für die Gesamtbevölkerung, sind Focus Groups wertvoll, um Einstellungen zu erforschen und frühe Ideen besonders hinsichtlich emotionaler oder sozialer Aspekte zu testen.


Futures Wheel

Das Futures Wheel hilft, direkte und indirekte Folgen neuer Technologien oder Entscheidungen sichtbar zu machen. Ausgehend von einem zentralen Ausgangspunkt verzweigen sich erste, zweite und dritte Wirkungsebenen. Die Methode fördert systemisches Denken, sensibilisiert für langfristige Nebenwirkungen und unterstützt dabei, unbeabsichtigte Folgen frühzeitig zu erkennen.


H

Heuristische Evaluation


Die heuristische Evaluation ist eine Methode, bei der Usability-Expert*innen ein Produkt oder Interface anhand festgelegter Prinzipien bewerten. Sie identifiziert häufige Usability-Probleme ohne Nutzer*innen-Tests. Diese Methode ist nützlich für frühes Feedback, sollte aber nicht als alleinige Grundlage dienen. Vielmehr ergänzt sie andere Evaluationsmethoden, da die gewonnenen subjektiven Erkenntnisse helfen, Verbesserungen zu priorisieren und grundlegende Nutzbarkeit sicherzustellen.


High-Fidelity Prototyping

High-Fidelity Prototyping umfasst detaillierte, realitätsnahe Darstellungen eines Produkts – oft interaktive digitale Mockups oder ausgefeilte physische Modelle. Diese Prototypen ähneln dem finalen Produkt in Aussehen, Verhalten und Funktionalität, was sie ideal für Usability-Tests, Präsentationen vor Stakeholdern oder Validierungen vor dem Launch macht. Sie ermöglichen es Teams, Feinheiten zu prüfen, reale Interaktionen zu simulieren und Designentscheidungen vor der Umsetzung abzusichern.


I

Ideation Workshop


Ein Ideation Workshop ist eine kollaborative Sitzung, die Stakeholder wie Designer, Kunden und Nutzer*innen zusammenbringt, um Ideen zu einer definierten Herausforderung zu generieren. Mithilfe strukturierter Kreativitätstechniken wie Brainstorming, Mindmapping oder Skizzieren erkunden die Teilnehmenden vielfältige Möglichkeiten. Ziel ist nicht eine einzelne Lösung, sondern die Erweiterung des Ideenraums und die Förderung kreativen Denkens für spätere Designphasen.


Impact Mapping

Impact Mapping ist eine Methode, um sichtbar zu machen, wie eine Maßnahme oder Technologie Wirkung entfaltet. Sie stellt den Weg von Ressourcen und Aktivitäten bis hin zu kurz- und langfristigen Effekten dar – inklusive der zugrunde liegenden Annahmen. Die Methode schafft ein gemeinsames Verständnis, deckt Lücken oder Nebenwirkungen auf und unterstützt dabei, Risiken und Verantwortlichkeiten systematisch zu reflektieren.


Interactive Prototypes

Interactive Prototypes machen Ideen greifbar. Sie simulieren Funktionen, Abläufe oder Interfaces so, dass Nutzer*innen und Beteiligte direkt damit interagieren können. Ob klickbare Wireframes oder physische Modelle – die Methode ermöglicht schnelles Feedback, zeigt Schwachstellen in der Bedienbarkeit und unterstützt gemeinsames Weiterdenken.


Interviews


Interviews sind Einzelgespräche mit Nutzer*innen oder Stakeholdern*innen, um Bedürfnisse, Motivationen, Verhaltensweisen und Erfahrungen zu erkunden. Sie können strukturiert, halbstrukturiert oder offen geführt werden und liefern tiefgehende qualitative Einblicke, die Zahlen allein nicht erfassen können. Interviews helfen Designer*innen, den Kontext zu verstehen, Annahmen zu überprüfen und nutzer*innenzentrierte Lösungen auf Basis realer Geschichten und Perspektiven zu gestalten.


M

Mockups

Mockups sind visuell ausgearbeitete Darstellungen einer Benutzeroberfläche, die Ästhetik und Layout eines Produkts vermitteln. Im Gegensatz zu Wireframes enthalten sie Farben, Typografie und Branding-Elemente. Mockups helfen Stakeholdern*innen und Entwickler*innen, sich ein klares Bild vom späteren Produkt zu machen, Feedback zu geben und sich auf visuelle Details zu einigen. Sie dienen zudem dazu, visuelle Hierarchien, Erwartungen der Nutzer*innen und die gestalterische Wirkung vor der Umsetzung zu testen.


P

Partizipative Feldformate

Partizipative Formate wie Audiowalks laden Nutzer*innen ein, sich körperlich und emotional mit Umgebungen und Erzählungen auseinanderzusetzen. Diese Methoden verbinden oft Storytelling, Reflexion und Bewegung, um tief verwurzelte, ortsbezogene Einsichten zu gewinnen. Sie eignen sich besonders, um räumliche Erfahrungen zu erforschen, Erinnerungen oder Fantasie anzuregen und Feedback kontextualisiert und verkörpert einzuholen – über klassische Interviews hinaus.


Personas

Personas sind fiktive, aber forschungsbasierte Repräsentationen von Nutzer*innentypen, die zentrale Verhaltensweisen, Ziele und Schmerzpunkte zusammenfassen. Sie machen Nutzer*innendaten greifbar und helfen Designteams, den Fokus auf reale Bedürfnisse im gesamten Prozess zu bewahren. Personas enthalten oft demografische Angaben, Kontext und Zitate, um sie nachvollziehbar zu machen. Sie dienen als Orientierung für Entscheidungen, Priorisierung von Funktionen und Förderung von Empathie.


Prozessvisualisierung

Prozessvisualisierung verwandelt komplexe Systeme, Arbeitsabläufe und Rollen in klare, zugängliche Darstellungen. Sie macht unsichtbare Strukturen sichtbar – etwa durch Patientenreisen, Bewegungsmuster oder Infografiken. Diese Methode fördert gemeinsames Verständnis, deckt Schmerzpunkte oder Lücken auf und schafft eine gemeinsame Basis für Diskussionen und Entscheidungen zwischen Disziplinen.


R

Rainbow Spreadsheet

Rainbow Spreadsheets sind kollaborative Werkzeuge zur Organisation und Analyse qualitativer Forschung, insbesondere von Interview- oder Usability-Daten. Jede Zeile steht für eine Person, jede Spalte für ein Thema, einen Impuls oder Schritt. Farbige Markierungen machen Muster, Überschneidungen und Ausreißer auf einen Blick sichtbar. Diese Methode unterstützt schnelle, transparente Synthese in Teams und ist besonders in frühen Entdeckungsphasen und Co-Analyse-Workshops hilfreich.


Rollenspiel

Rollenspiel lässt Teilnehmende Szenarien rund um ein Produkt, eine Dienstleistung oder Situation körperlich nachspielen. Durch das Einnehmen verschiedener Rollen erkunden sie Verhalten, Emotionen und Interaktionen auf greifbare Weise. Diese Methode hilft, unausgesprochene Bedürfnisse sichtbar zu machen, Annahmen zu hinterfragen und Empathie im Team zu fördern. Besonders wertvoll ist sie im Service Design und partizipativer Forschung, wo Kontext, Dynamiken und gelebte Erfahrungen zentral sind.


S

Speculative Design


Spekulative Design erforscht mögliche Zukunftsszenarien, indem es fiktive Produkte oder Systeme kreiert und gestaltet. Es hinterfragt bestehende Annahmen und regt Diskussionen über neue Technologien, ethische Fragen oder gesellschaftliche Veränderungen an. Dabei ist das Ziel nicht, unmittelbare Probleme zu lösen, sondern vielmehr, zum Nachdenken anzuregen, Werte herauszuarbeiten und die Menschen dazu zu bringen, sich Alternativen vorzustellen. Eingesetzt wird es häufig in Workshops, Ausstellungen oder im Bereich strategischer Zukunftsforschung.


Stakeholder Mapping


Stakeholder-Mapping identifiziert und strukturiert alle Beteiligten oder Betroffenen eines Projekts. Durch die Analyse von Einfluss, Interessen und Beziehungen hilft diese Methode dabei, Strategien für die Implementierung zu priorisieren und sicherzustellen, dass keine wichtigen Perspektiven übersehen werden. Sie fördert inklusivere und transparentere Designprozesse und schafft Klarheit darüber, wen man wann und wie einbeziehen sollte – besonders in Projekten mit vielen Stakeholdern und/oder großem Wirkungspotenzial.


Storytelling / Narrative


Diese Methode nutzt erzählerische Formate oder gamifizierte Umgebungen wie Escape Rooms, um reale Herausforderungen zu simulieren und Reaktionen von Nutzer*innen zu erforschen. Die Teilnehmenden bewegen sich durch Erzählungen, in denen Gestaltungsfragen oder -probleme eingebettet sind, und zeigen dabei, wie sie unter Druck denken, fühlen und handeln. So lassen sich komplexe Systeme testen, tiefere Einsichten gewinnen und Beteiligte auf eindrückliche Weise einbinden.


System Mapping


System-Mapping ist eine visuelle Methode zur Erforschung der Aspekte, Akteure und Wechselwirkungen, die ein komplexes System ausmachen. Sie hilft dabei, Hebelpunkte, Engpässe und unbeabsichtigte Effekte zu erkennen. Durch das Abbilden von Inputs, Outputs und Rückkopplungsschleifen zeigt diese Technik auf, wie die einzelnen Bestandteile miteinander verbunden sind – und unterstützt so ganzheitliche Problemlösungen.


T

Thematische Analyse

Die thematische Analyse ist eine Methode zur Strukturierung und Sinngebung roher Daten – etwa Nutzerzitate, Notizen oder Beobachtungen – in größere Themencluster. Durch das Erkennen wiederkehrender Themen oder Muster können verstreute Erkenntnisse in strukturierte Einsichten übersetzt werden. Sie wird häufig nach Feldforschung eingesetzt, um zentrale Probleme, Nutzerbedürfnisse oder Designchancen zu identifizieren und die Entwicklung von Frameworks, Personas oder strategischen Richtungen zu unterstützen.


U

Umfragen

Umfragen sind strukturierte Werkzeuge zur Sammlung von Feedback, Meinungen oder Verhaltensdaten einer größeren Teilnehmergruppe. Sie können offene Fragen, Bewertungsskalen oder Multiple-Choice-Formate enthalten und werden oft genutzt, um Annahmen zu überprüfen, Zufriedenheit zu messen oder Erfahrungen zwischen Nutzergruppen zu vergleichen. Standardisierte Fragebögen wie der System Usability Scale oder der User Experience Questionnaire liefern verlässliche Benchmarks und erleichtern den Vergleich über Zeit oder Projekte hinweg.


Usability Testing


Usability-Tests prüfen, wie reale Nutzer*innen mit einem Produkt, Interface oder Prototyp interagieren. Teilnehmer*innen erhalten konkrete Aufgaben, während Beobachter*innen Schwierigkeiten, Verwirrungen oder Reibungspunkte notieren. Diese Methode identifiziert Usability-Probleme und validiert Designentscheidungen, indem sie das tatsächliche Nutzerverhalten in den Fokus stellt. Tests helfen sicherzustellen, dass das Endprodukt intuitiv, effizient und an den Erwartungen und Bedürfnissen der Nutzer*innen ausgerichtet ist.


User Journey-Mapping


User Journey Mapping visualisiert die Schritte, die ein Nutzer*in beim Umgang mit einem Produkt, einer Dienstleistung oder einem System durchläuft. Es zeigt Aktionen, Emotionen und Schmerzpunkte über alle Kontaktpunkte hinweg – vom ersten Kontakt bis zum Abschluss. Diese Methode unterstützt Teams dabei, die Erfahrung aus Sicht der Nutzer*innen zu verstehen, Lücken oder Chancen zu erkennen und ein gemeinsames Verständnis der gesamten Nutzer*innenerfahrung zu schaffen.


V

Value Source Analysis

Die Value Source Analysis analysiert die Werte, Interessen und Perspektiven, die in der Entwicklung und Nutzung einer Technologie eine Rolle spielen. Sie fragt, wessen Sichtweisen berücksichtigt wurden, wer nicht repräsentiert ist und wo ethische Spannungen entstehen. Die Methode unterstützt eine verantwortungsvolle Gestaltung und hilft, soziale Risiken frühzeitig zu erkennen.


Videoanalyse

Videoanalyse umfasst die Aufnahme und Auswertung von Nutzerinteraktionen, Umgebungen oder Verhaltensweisen, um tiefgehende Einblicke zu gewinnen. Sie ermöglicht es Designern, subtile Aktionen, Gesten oder soziale Dynamiken zu beobachten, die in Echtzeit übersehen werden könnten. Diese Methode ist hilfreich, um Muster zu erkennen, Annahmen zu validieren oder Teamdiskussionen mit visuellen Belegen zu unterstützen. Besonders wirkungsvoll ist sie bei Feldforschung und Usability-Studien.


W

Wireframing

Wireframing bezeichnet das Erstellen schematischer Darstellungen von Benutzeroberflächen, um Layout, Struktur und Funktionalität zu explorieren. So kann früh im Gestaltungsprozess ein gemeinsames Verständnis zwischen Teams und Stakeholdern geschaffen und Konzepte schnell getestet werden. Der Fokus liegt auf Inhaltsanordnung und Interaktionsabläufen – nicht auf der Gestaltung –, wodurch sich frühzeitig potenzielle Nutzungsprobleme erkennen lassen.


Wizard-of-Oz


Beim Wizard-of-Oz-Test interagieren Nutzer*innen mit einem Prototyp, der funktional wirkt, tatsächlich aber im Hintergrund manuell gesteuert wird – etwa durch eine Person, die Systemreaktionen simuliert. So können Teams komplexe oder KI-basierte Ideen testen, ohne voll funktionsfähige Systeme entwickeln zu müssen. Diese Methode ist besonders nützlich, um früh Nutzererwartungen und -verhalten zu evaluieren, vor allem bei der Gestaltung von Services, Sprachschnittstellen oder intelligenten Technologien.